La Traición

Ya hemos destacado como los pirulines y las sortijas, elementos a que parecían ser creados sólo para alivianar nuestra vida de infantes, en realidad eran profundas enseñanzas disfrazadas de, a simple vista, inocentes ejercicios lúdicos. Mirando al sesgo, hemos descubierto cuanto contribuyeron a nuestra formación como seres humanos adultos y responsables.

Hoy nos adentraremos en otro elemento, mas o menos omnipresente en nuestras infancias, que ha sabido escabullirse como formador de ideología: los videojuegos. Mas específicamente, el Adventure Island. ¿Quién no ha jugado en algún momento a este popular arcade, un dia de lluvia en Santa Teresita? (o alguna otra ciudad costera) Yo si, y mucho. Recuerdo que de muy chico íbamos de vacaciones a Aguas Verdes, y en el lugar al que me llevaban mis padres a jugar; sólo estaba este juego y un flipper de Arma Mortal (de la uno, obvio).

El juego consiste, básicamente, en como una especie de isleño (o un cavernícola con gorra) debe ir matando cuervos, caracoles(1), pulpos, peces espada y hasta dinosaurios; con la ayuda de un hachita o un poderoso strumbush (la boleadora). Como la mayoría de estos juegos de aventuras en 2D, el avance se producía de izquierda a derecha, siendo la proveniencia de los bichos de forma contraria. Todos, excepto uno.

En ciertos momentos, a partir del tercer nivel, se producía la Traición: un zorro (o coyote) entraba a cuadro a toda velocidad, desde la izquierda, a nuestras espaldas, y nos mataba con sólo un toque. Injusticia. Nos sentíamos estafados. Esas reglas del sistema occidental que la ideología dominante nos garantizaba, habian sido quebrantadas. Era trampa, todos los malos venían desde la derecha, nadie nunca nos dijo que podían venir del otro lado. Pero nadie dijo que no podían tampoco. Desde entonces, cada vez que jugamos a este juego, avanzamos atentos, desconfiados, vigilando ambos lados de la pantalla para que ningún zorro (que además portaba una carcajada sarcástica, constante) vuelva a sorprendernos, y poder reaccionar con la velocidad y la lucidez necesaria. Esto, definitivamente, alentaria (de volver lenta, no de incentivar) nuestra forma de juego.

A su izquierda pueden ver al zorrito y su risa(2),
a punto de cometer la traición.

Es así como la enseñanza se incorpora: aprendemos a desconfiar, a no creer en las reglas, a no dar nada por sentado. Ilusos, avanzábamos por nuestras vidas mirando al cielo, la belleza de las nubes. Hasta que nos tropezamos con la primera piedra, y a partir de ese momento caminamos mirando al piso. Las nubes siguen estando, y siempre esta la tentación de volver a levantar la vista, dejarse llevar… pero la caída fue tan dolorosa, que no nos vamos arriesgar. No queremos gastar otra ficha, otra vida, con el mismo error. Nadie te garantiza nada, no hay reglas que valgan. El puñal (o el zorrito) por la espalda puede caer en cualquier momento, y desde donde menos lo esperemos.

Por suerte el ser humano es idiota, y no aprende. Y se sigue dejando llevar. Como no le gusta jugar despacio, camina mirando las nubes. Y es feliz; aunque sea por un rato, hasta que tropiece de vuelta con la misma piedra (o con una igual, pero con otro nombre). Y se vuelva a levantar.


(1) No se a quien se le ocurre poner un caracol de antagonista. Bicho mas triste y batible, imposible. Casi que piden a gritos que los mates (ni siquiera gritar pueden).
(2) La risa mas que verla hay que adivinarla, pero yo la vi.